스토리의 기본적인 구조

스토리의 기본적인 구조

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이야기를 해석-단락구분하기

1) 단락 1

“좋습니다. 그러면 제가 이걸 좀 더 간단히 설명하려고 해볼게요. 음… 죄송한데, 제가 지금 이야기하고 있는 건 ‘스토리’예요. 모두가 스토리를 말하고, 스토리텔링의 중요성을 강조하죠. 저도 지난 2년 동안 이를 연구해 왔습니다. 그 결과, 뇌를 특정 방식으로 참여시키고, 흥미를 느끼고, 흥분을 느껴서 주어진 정보를 이해하고 기억할 수 있게 하려면, 스토리가 아주 구체적인 형태를 가져야 한다는 걸 알게 됐어요. 그래서 이 구조는 베스트셀러 소설을 쓰고 싶어 하는 장르 작가들에게만 흥미로운 게 아니라, 자기 메시지를 온전히 전달하고 싶은 누구에게나 유용하다는 겁니다.”

2) 단락 2

“아이들에게 이야기해줄 때 하는 일은, 사실상 ‘사실, 사실’ 식으로 말하는 거죠. ‘오늘 코끼리를 봤어, 걔가 쥐를 만났어, 그리고 집을 짓고 친구가 됐어, 학교도 갔어.’ 이런 식이요. 물론 코끼리가 학교에 간다는 건 흔치 않으니 약간 흥미롭긴 하죠. 하지만 그렇게 엄청나게 흥미로운 이야기는 아니에요. 그러다가 우린 ‘아, 뭔가 좀 더 필요하겠는데?’라고 깨닫기 시작합니다. 운이 좋게도 당신이 스토리를 만드는 프로그램을 쓰고 있다면, 누군가가 ‘설명(Exposition)’에 대해 얘기해줄 수도 있어요. 그러면 어떤 캐릭터들이 있고, 그들은 무엇을 원하며, 어떤 상황에 처해 있으며, 또 램 섕클(혹은 샥클) 같은 곳에 사는지 알게 되죠. 그리고 ‘발단 사건(Inciting Incident)’이 등장하는데, 이게 보통 우리 캐릭터가 갑자기 ‘내가 진짜 원하는 걸 찾아볼래!’라고 결심하도록 만드는 계기가 됩니다. 이를테면, 어떤 남자가 좋아하는 여자를 보고 ‘우와, 이제 내가 찾던 사랑을 꼭 이루고 말 거야!’라고 마음먹는 거예요. 이야기는 단순할 수 있죠. 여자가 ‘싫어, 안 돼’라고 하면 남자는 더 열심히 노력하고, 그러다가 ‘알았어’라고 받아들이면 그 뒤로는 그냥 내리막길처럼 흘러가요. 결혼해서 행복하게 살았다는 식으로 끝나요. 흥미도가 좀 떨어지긴 해도, 그런 결말의 스토리가 많아요. 많은 사람들이 이런 아크(arc)가 맞다고 동의하지만, 어떤 사람들은 이것을 ‘흥분(excitement)’이라 부르기도 하고, 또는 ‘참여(engagement)’라고 보기도 하죠. 저는 ‘참여’라는 표현이 더 낫다고 생각해요. 독자나 사용자가 이야기를 따라가면서 얼마나 몰입하는지를 나타내니까요. 제가 공부해보니, 사실 최고의 스토리는 그렇게 단순하게 보이진 않더라고요. 조금 설명이 들어가긴 하지만, 그럼에도 뭔가 더…(음악)… 다시 한 번 시도해야 할 것 같네요. 성공, 실패, 이런 것들이 가장 어려운 부분이에요. 전 이 축(axis)를 어떻게 설정해야 할지 늘 고민했습니다.”

3) 단락 3

“자, 그럼 제가 말한 ‘설명(Exposition)’을 예로 들어볼게요. 헌터 S. 톰슨(Hunter S. Thompson)은 ‘설명은 스토리의 적’이라고 했어요. 왜냐하면 사람들이 점점 더 지루해지기 때문이죠. 그래서 최대한 짧게 유지해야 합니다. 제가 알기로는, 스토리에는 ‘목표(Goal)’와 ‘동기(Motivation)’가 반드시 필요해요. 이 둘은 뭐가 다를까요? 직접 만들어볼게요. 캐릭터 카드를 만든다고 칩시다. 좀 이상하거나 소름 돋을 수도 있지만, 인생이란 원래 그렇잖아요. 어쨌든, 캐릭터는 목표와 동기가 필요해요. 지금 이 사람은 긴장한 상태이고, 우리 모두 긴장한 캐릭터를 이해할 수 있어요. ‘목표’는 ‘여자를 찾는 것’이고, ‘동기’는 ‘사랑을 원한다’일 수도 있죠. 또 다른 예를 들면, ‘목표’는 ‘일자리를 찾는 것’, ‘동기’는 ‘안정성을 원한다’일 수도 있어요. ‘역할을 찾는다’거나 ‘인정을 받는다’ 같은 동기도 있을 수 있죠. 목표는 하나지만, 동기는 여러 개가 될 수도 있어요. 그리고 이 동기가 청중의 동기와 맞아떨어질수록 참여도가 높아집니다. 즉, 청중이 느끼거나 공감할 수 있는 무언가가 필요하다는 거죠. 그러니까 몇 분이라도 투자해서, 캐릭터에게 동기가 제대로 설정되어 있는지 확인해야 해요. 그럼 제 완전히 정신나간 그림으로 돌아가서, 목표와 동기가 있는 캐릭터는 이 퍼즐의 또 다른 조각이 되고, 너무 오랜 설명 없이도 전제를 잡아갈 수 있어요. 예를 들어 실리콘밸리 같은 장소에 신입 디자이너가 1년 차라서 취업을 하려 한다면, 그것만으로도 ‘이야기에 몰입하기 시작할 최소한의 설정’은 충분하죠. 그리고 나서 우리가 원하는 건 ‘트라이-페일 사이클(Try-Fail Cycles)’이에요. 전 이걸 굉장히 좋아합니다.”

4) 단락 4

“이 트라이-페일 사이클 부분은 전통적으로 ‘상승 동작(Rising Action)’이라고도 해요. 사람들이 이야기에 몰입하려면 갈등(Conflict)이 필요하고, 캐릭터가 무언가를 원하는데 그게 쉽게 풀리지 않아야 하죠. 예를 들어 ‘취업’이 목표라면, 포트폴리오를 만들어봤지만 엉뚱한 종류의 일자리만 주어진다든가, 포트폴리오는 좋아 보이는데 이력서가 부족해 인턴만 시킨다든가, 그런 식으로 계속 장애물이 나타나야 해요. 트라이-페일 사이클이 많아질수록 참여도는 커지지만, 너무 길어지면 싫증 날 수도 있죠. 제가 앞서 말했던 실수라는 게, 여기서 딱 한 번 상승했다가 ‘음… 그녀가 마음을 바꿨어요’ 하는 정도로 끝나면, 별로 몰입도가 없다는 거예요. 투쟁이 길고 극적인 면이 있을수록 감정적 파고가 커지고, 이야기가 더 흥미로워집니다. 때때로 이를 ‘블랙 모멘트’나 ‘위기(Crisis)’라고도 부르는데, 어느 쪽이든 인간적인 감정을 자극하는 장치죠. 예컨대 불쌍한 사람이 한 달째 월세를 못 내고 쫓겨날 위기에 처했는데, 원하는 일자리는 도저히 구할 수 없다고 믿어서 절망에 빠지는 순간이 있죠. 그러다가 번쩍 아이디어가 떠오르거나, 네트워크를 활용해야겠다고 생각해서 LinkedIn에 글을 쓴다든가… 이런 식의 계기가 ‘영웅이 자기 자신을 구하는 순간’이 됩니다. 이것을 우리는 클라이맥스(Climax)라고 부르죠. 그 순간 멋진 아이디어가 떠오르거나, ‘이건 최악의 전구 그림이긴 하지만 통찰일 수도 있어!’ 같은 게 생겨나요. 또 고전적인 예로는 《프린세스 브라이드》의 이니고 몬토야(Inigo Montoya) 장면이 있죠. 검은 옷을 입은 남자를 만나서, ‘손가락이 몇 개지?’라고 물어보는데 알고 보니 다섯 개밖에 없고, 그가 여섯 손가락 달린 사람인 줄 알았는데 아니어서 다시 찾고… 이런 식으로 도망가고 쫓고 하는 암울한 상황이지만, 결국 순수한 의지로 모든 걸 뒤집어요. 그러고 나면 ‘떨어지는 동작(Falling Action)’이 시작되고, 결말(정리)이 이어지죠. 또 ‘영웅의 여정’에서는 집으로 돌아가는 귀환 단계가 중요하다고 합니다.”

5) 단락 5

“제품 얘기로 가보면, 예를 들어 stubborn(완강한) 얼룩을 없애려고 이것저것 시도해보다가, 결국 특정 제품이 그걸 해결해준다는 식의 이야기를 만들 수도 있어요. 그럼 제품을 ‘영웅’처럼 설정할 수 있죠. 캐릭터가 직접 문제를 해결하는 것만큼은 아닐 수 있지만, 나름의 만족도가 있습니다. 예를 들면 ‘놀이터에서 아이들이 옷을 더럽히는데, 이걸 해결해줄 제품을 발견한 한 가정주부(또는 재택 아빠)가 더 이상 아이들 옷 때문에 부끄러워하지 않아도 된다’ 같은 스토리는 꽤 감정적으로 매력적일 수 있어요. 스토리 모델을 이용해 설명 영상이나 판매 영상을 만들면, 갈등을 겪다가 제품을 발견하고, 캐릭터가 도움을 얻는 과정을 보여줄 수 있으니까요. 감정적으로 관여도를 높이는 좋은 방법이죠. 제가 언급했듯이, ‘축(axis)’은 늘 귀찮을 정도로 중요해요. 현실에서는 ‘갈등’이 정말 핵심이니까요. 어떤 사람들은 여기에 이견이 있을 수도 있지만, 대체로 갈등이 계속 커지면서 몰입도가 올라갑니다. 암울한 순간이 절정으로 치솟을 수도 있죠. 거의 마음이 찢어질 것 같은 상황에서, ‘좋아, 내가 남아서 이걸 정리하겠어’ 하고 결심할 수도 있어요. 그림으로 그리면 파도처럼 보일 수 있는데, ‘몰입도가 상승했다가, 무너졌다가’를 반복하는 거죠. 그리고 여기에 다른 플롯들을 얼마든지 넣을 수도 있어요. 흥미로운 건, 흔히 말하는 ‘마스터 플롯(Master Plot)’이 여럿 있고, 사람들은 그중 원하는 걸 고르는 식이라는 겁니다. 예컨대 ‘연설로 세상을 바꾼다(설득)’나 ‘매력적인 프레젠테이션’ 같은 주제, 혹은 ‘낯선 땅에서 온 사람’, ‘복수’, ‘보이 미츠 걸(boy meets girl)’, ‘누더기에서 부자로(rags to riches)’ 등등이 사실 비슷한 모양을 취합니다. ‘가난한 사람이 더 나은 삶을 찾아나간다’ 같은 설정도 결국 구조는 대동소이하죠. 처음엔 판지 상자에 사는 것처럼 시작해서, 일자리를 찾았다가 잃고, 더 나은 걸 찾으려다 또 실패하고… 결국 큰 승진을 하고, 사랑에도 빠지고… 이런 식으로 스토리가 펼쳐져요. 다만, 이걸 섞다 보면 복잡해질 수 있지만, 기본 틀은 비슷합니다.”

6) 단락 6

“이렇게 보면, ‘U자 모양의 음모’나 ‘스타트업을 시도하다 실패한다’ 같은 다양한 접근이 가능하죠. 전형적인 캐릭터가 여럿 있어서, 모두 제각각 영웅이 될 수도 있고 악당이 될 수도 있습니다. 전통적인 편견(‘어머니는 양육자’ 같은)을 가져와서, 그녀가 아이들을 구해내는 영웅이 되게 할 수도 있지만, 반대로 아이들을 지나치게 억압해 악당처럼 만들 수도 있죠. 이런 캐릭터들은 목표와 동기, 갈등을 갖게 됩니다. 예컨대 ‘은둔자는 그냥 조용히 배우고 싶어 하는데, 세상이 그를 필요로 한다’ 같은 설정이 있을 수 있어요. 그런 일이 벌어지면, 그가 원치 않는 갈등 속에 얽히게 되죠. 이런 요소들이 모여서 스토리를 전개해나가는 겁니다. 사실 이런 주제를 다루는 좋은 책도 많습니다. 저는 잭 하트(Jack Hart)의 책 같은 걸 좋아하고, 스토리크래프트와 관련된 작품들을 즐겨 봅니다. 거기서 이런 ‘미친 플롯 변형’을 보면 아크(Arc)에 대해 다루고, 삼중 사이클(Try-Fail을 반복하는 3단 구조)을 잘 설명해놨죠. 예를 들어 7개의 캐릭터 슬롯이 있고, 20인지 21인지 하는 마스터 플롯이 있다고들 해요. TV Tropes 같은 사이트를 보면 온갖 플롯과 서사가 있는데, 그 이유는 우리 뇌가 이야기에 집중하는 방식을 좋아하기 때문이죠. 정말 다양한 것들이 있습니다. 그럼, 일단 여기까지. 하나, 둘, 셋… 모두 감사합니다. 안녕히 계세요.”


결론, 단락의 개수는?

위와 같이 총 6개 단락으로 구분했다.이제 이들의 구조, 뼈대는 뭐지, 어떤 틀로 구성하지? 어떤 프레임속에 넣을까? 이말이 맞는 것인가?등등….


플롯의 구조(주조) 관점에서 본 글의 흐름

이 텍스트는 즉흥적이고 대화체에 가깝지만, 전반적으로 스토리텔링 이론플롯 설계의 주요 포인트를 담고 있다. 각 단락을 어떻게 서사의 틀(목표-갈등-해결 등)과 연결 지을 수 있는지 간단히 살펴보면 다음과 같다.

  1. 배경 및 문제의식 (단락 1~2)
    • 스토리텔링이 ‘뇌를 참여시키려면 특정 구조가 필요하다’는 점을 강조함.
    • 단순 ‘사실 나열’ 식으로는 관심과 흥미를 유지하기 어렵다는 문제의식 제시.
  2. 목표와 동기(Goal & Motivation) 설정 (단락 3)
    • 헌터 S. 톰슨의 “설명이 길어지면 스토리의 적이 된다”는 언급.
    • 캐릭터에 분명한 ‘목표’와 ‘동기’가 있어야 독자가 공감하고 몰입한다는 핵심.
  3. 트라이-페일 사이클과 갈등(상승 동작) (단락 4)
    • ‘Rising Action’을 구체화하는 장치로 트라이-페일 사이클(Try-Fail Cycle)을 설명.
    • 실패가 반복될수록 감정적 몰입도가 높아지고, 클라이맥스(블랙 모멘트 포함)에서 극적인 전환이 일어남.
  4. 결말과 귀환(Falling Action & Return) (단락 4 후반부, 5)
    • 문제 해결 뒤에 이어지는 결말(정리) 단계, 그리고 ‘집으로 돌아가는’ 귀환을 언급.
    • 제품을 영웅처럼 설정해서 마케팅 영상 등에 적용할 수 있다는 예시.
  5. 다양한 장르와 플롯 변형 (단락 5~6)
    • 누더기에서 부자로(Rags to Riches), 복수극, 로맨스(Boy Meets Girl) 등 여러 장르 플롯이 사실 같은 기본 구조를 공유한다고 주장.
    • 캐릭터 유형(영웅, 악당, 멘토, 바보 등)과 마스터 플롯이 존재하며, 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 스토리가 달라진다고 설명.

전반적으로 이 글이 전하는 핵심 메시지는, ‘스토리는 뇌를 사로잡는 강력한 도구이며, 구체적인 구조(목표, 동기, 갈등, 트라이-페일, 클라이맥스, 결말)를 통해 독자나 청중의 몰입을 이끌어낼 수 있다’는 것이다.


7 Keywords

Storytelling, Structure, Goal, Motivation, Conflict, Climax, Engagement

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